中国CG动漫创意人才缺口巨大
中国CG产业经过多年的发展正进入了产业的快速车道。在动漫、游戏、影视、建筑等CG相关产业中,“教育”作为发展的基础环节,也开始朝着多元化、应用型、高层次方向发展,为CG产业提供和贮备专业的制作人才,国家对相关专业的教育投入也逐年递增,我国CG教育正呈现出前所未有的强劲发展局面。
我国数字创意和CG、游戏人才缺口达80万,兼通艺术和电脑技术的复合型人才严重不足,已经成为制约企业发展的瓶颈问题。双选会上,水晶石数字科技等24家影视加工、CG动画、游戏开发、展览展示、多媒体互动等领域的企业与3500多位专业人才进行供需交流。网络游戏和CG人才也已经被纳入国家计划,被国家紧缺人才办公室列为紧缺人才项目。据介绍,截至去年年底,上海共有数字媒体企业8836家,总收入418.52亿元,利润80.68亿元,已经初步形成了产业集聚的态势。但是人才的匮乏也日益明显,根据统计,网络游戏市场规模已经达到了80亿元,人才缺口则达到了80万。在巨大的数字创意产业商机面前,更加凸显数字设计人才的巨大缺口。市多媒体设计与应用能力考核办公室负责人表示,在产业应用的带动下,一条完善成熟的CG人才产业链将会最终形成,并推动工业设计、电影电视、建筑设计、数字交互多媒体等诸多领域的快速发展。
CG最初是ComputerGraphics的缩写。随着以电脑为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,我们将利用电脑进行视觉设计和生产的领域通称为CG动漫行业。CG动漫既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、漫画、网页设计、三维动画、影视后期、互动多媒体、游戏软件、以电脑辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,CG已经形成一个规模可观的动漫创意产业。
在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
一、CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustratorpainer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。